sábado, 14 de junio de 2014

Software Libre y Redes Sociales

En este último trabajo de Microsoft Word hemos hablado sobre las Redes Sociales y el Software Libre.



Para iniciar el trabajo hemos explicado una breve definición de las redes sociales: "Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software" 
A continuación hemos comentado todos las licencia de software libre, los tipos (según su destinatario y según los derechos de autor.


El siguiente apartado del trabajo ha sido el creative commos: "Creative Commons es una organización sin ánimo de lucro, cuya oficina central está ubicada en la ciudad de Mountain View, en el estado de California, en los Estados Unidos de América, que permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito."


El consiguiente punto fueron los tipos de software libre, los más carazteristicos son de antivirus, de diseño y de office. 

Las redes sociales son un medio de comunicación social que se centra en encontrar gente para relacionarse en línea. Están formadas por personas que comparten alguna relación, principalmente de amistad, mantienen intereses y actividades en común, o están interesados en explorar los intereses y las actividades de otros.
Hablamos de los distintos tipos de redes sociales y de las distintas aplicaciones, como facebook, WhatsApp, line, instagram...

El siguiente punto de las redes sociales sus problemas y los delitos cometidos por los criminales cibernéticos.



martes, 20 de mayo de 2014

Access - Base de Datos

En este trabajo, hemos creado por primera vez una base de datos utilizando el programa Microsoft Access. Las bases de datos resultan muy útiles para que algunas empresas o negocios con la finalidad de que tengan registrado sus movimientos económicos o similar, pero no solo empresas, sino también hospitales, delegaciones, juzgados... En nuestro caso, hemos realizado dos bases de datos diferentes, la primera es de una tienda de videojuegos (estilo GAME) que es la que explicaremos y otra de un hospital (los pacientes, las consultas...)

Para comenzar, vamos a empezar explicando como realizamos la base de datos de la tienda de videojuegos. Nada mas abrir Access, tenemos que seleccionar la opción de crear una base de datos en blanco, para que el programa nos cree una determinada, seleccionamos el nombre que la vamos a poner y el directorio donde se guardará. Una vez creada, nos aparece por defecto una pestaña pequeña llamada Tabla1, con solo un campo en su interior llamado "ID" para poder cambiar el nombre a este campo, tendremos que ir a la opción "Ver" en "Herramientas de Tabla", al hacerle click en ver, nos aparece que tenemos que poner un nombre a la "Tabla1" asique la llamaremos videojuegos (porque estamos haciendo la tienda de juegos). Una vez dado el nombre a esta tabla, observamos que la vista de la base de datos a cambiado, seleccionamos el campo "ID" que tiene una pequeña llave a la izquierda y le damos a la opción "clave principal" con esto logramos que ya no sea clave el campo "ID" y podemos modificar su nombre. A continuación, al campo "ID" le modificamos el nombre por "videojuego" y en esa columna introduciremos todos los juegos que tiene la tienda, en el siguiente campo, introduciremos la edad recomendada de cada videojuego, si hay alguno seminuevo en la tienda, su precio, el código del videojuego e.t.c.


Una vez puestos todos los campos necesarios en la tabla "Videojuegos" crearemos una tabla nueva llamada "Clientes" en la que registraremos todos los clientes que han comprado en la tienda y se han hecho socios. En esta segunda tabla deberemos hacer lo mismo que en la primera, quitaremos al campo "ID" su clave y pondremos los campos necesarios para registrar los datos personales de los clientes, su nombre, apellidos, lugar de residencia, el código de cliente... Si queremos, podemos realizar un informe o un formulario (o ambos) de esta tabla llamada "Clientes" solo tenemos que ir a la opción "Crear" en la barra de herramientas superior y con la tabla seleccionada, le damos a crear un informe y un formulario; esto resulta muy práctico ya que te pone los datos mucho más ordenados y puedes rellenar ahí directamente los campos y así evitas tener que meterte en la tabla para registrar un nuevo cliente.
A continuación procedemos a crear una nueva tabla llamada "Empleados" en la cual estarán registrados los empleados que tiene la tienda con sus respectivos datos personales: DNI, dirección, correo electrónico, el sueldo que ganan, los días que trabajan...

Por último y no menos importante, debemos crear una ultima tabla que se llamará "Rigistro de Ventas" en la cual, quedará registrado si algún cliente compra algún juego. Para hacer esto, primero deberemos crear los siguientes campos: Número de Cliente (para introducir el nº de cliente designado a la persona que compró el juego), Apellidos, Nombre (hasta aquí debe estar con el mismo nombre que hay en la tabla de "Clientes" debido a que si el campo tiene un nombre diferente, se hará imposible realizar las RELACIONES), continuamos introduciendo al siguiente campo el nombre de Videjuego, al siguiente Precio, Nuevo/Semi y por último el Código del Videojuego (recuerdo que es importante nombrar exactamente igual estos campos que los que tengan en sus respectivas tablas).

Una vez creado y nombrado correctamente todos los campos de la tabla "Registro de Ventas" procedemos a realizar las Relaciones. Esto se hace yendo a la opción de "Herramientas de Base de Datos" en la barra de herramientas y a continuación le hacemos click en la opción "Relaciones". Una vez seleccionado, se nos crea una nueva pestaña llamada predeterminadamente "Relaciones" y está en blanco. Hacer click derecho dentro de esta nueva pestaña y seleccionamos "Mostrar Tabla", a continuación abrimos todas las tablas creadas. Para realizar las relaciones entre estas, debemos unir el campo clave (el de la llave) con otro campo que se llame igual en otra tabla diferente, por ejemplo, la tabla "Videojuegos" la unimos con la tabla "Registro de Ventas" mediante el campo "Código" por lo que este campo deberá ser el clave en la tabla "Videojuegos". Podemos hacer todas las relaciones que creamos oportunas entre las tablas, al hacerlo se creará al lado del campo de cada tabla un botoncito con el símbolo "+" que nos permitirá ver a cuál tabla está relacionada mediante un desplegable ese campo en concreto.



lunes, 5 de mayo de 2014

Seguridad en Dispositivos Móviles

En este nuevo trabajo, hemos podido comprobar como a lo largo de los años las nuevas tecnologías han cambiado nuestra forma tanto de actuar como de trabajar, de tal manera que ahora muchas personas utilizan sus dispositivos móviles como si estos fuesen un ordenador, aunque la mayoría de las personas desconocen los peligros que estos tienen, a la hora de pagar con la tarjeta de crédito de nuestros aparatos electrónicos no nos damos cuenta que muchas veces la página en la cual nos encontramos no es segura hay muchos criminales cibernéticos que crean páginas web falsas para sacarte la información de tus tarjetas y poder robarte el dinero.


Para iniciar el trabajo explicamos un breve comentario de como han ido avanzando los distintos tipos de dispositivos móviles en los distintos países desarrollados, aclarando que no todos avances de estos dispositivos son buenos ya que esto puede tener muchos peligros al igual que el pago por ordenador, existen diversas web falsas hechas para engañarnos, las cuales se parecen los originales pero tienen algunos defectos.


En estos últimos tiempos, un lugar donde más se han notado los a avances informáticos y electrónicos ha sido en los dispositivos móviles, ya sean en samtphones como en tablets.


Uno de los puntos mas importantes de nuestro trabajo y con lo que hay que tener mucha precaución son las redes sociales abiertas ya que muchas de ellas pueden estar echas únicamente para robarte información ya que una vez que has entrado en ella un agente externo puede controlar todos los datos que hay en ese dispositivo móvil.

El crimen cibernético puede adoptar muchas formas y producirse prácticamente en cualquier momento y en cualquier lugar, ya que con ellos puedes sacar tanto información bancaria como personal.

miércoles, 19 de marzo de 2014

Programación en C++

En este nuevo trabajo nos hemos centrado en la "programación en C++", para la cual hemos utilizado este programa: MinGW Developer Studio que nos ha permitido realizar todos nuestro proyectos.

Para empezar cualquier trabajo en "C" lo primero que tenemos que hacer es cargar las librerías.

#include<stdio.h>
#include<math.h>

Después de esto hay que abrir el programa en el cual vamos a trabajar escribiendo "int main () {"
Las dos barras verdes que veis en la imagen superior se utilizan para explicar lo que estamos haciendo en cada momento y no perdernos ya que cuando el programa se alarga hay facilidad de perderse (nada de lo que escribamos a partir de las dos barras será parte del programa)

Ahora explicaremos las funciones mas importantes de la programación en C++

1º- Después de haber abierto "int main () {" para abrir el programa declaramos las variables (en este caso) "int fatctor1;" "int factor2;"  (los factores que usted quiera) y luego "int resultado;" he de decir que no siempre hay que poner "int" para declarar la variables (lo hemos puesto en este caso ya que vamos hacer un programa de sumas) pero por ejemplo si queremos dividir tendremos que poner "float", es todo dependiendo del tipo de programa que queramos hacer.

2º- Después de declarar las variables vamos a declarar nuestro programa con la función "printf", con esto lo que escribamos a partir de ahí serán indicaciones que el programa nos dará una vez construido, hay también que indicar lo que vamos a escribir cuando estemos utilizando el programa.

3º- Cuando hallamos declarado el programa que vamos a realizar, hay que darle funciones significativas con la función "scanf ("%d",& factor1(en este caso))".

4º-Antes al ejecutar el programa abrimos una llave "({)" que indicaba que habíamos abierto el programa, cuando hallamos concluido nuestro programa debemos cerrar la llave "(})"

5º- Después de estas funciones tan simples, conseguimos hacer varios menús con varios programas, a la hora de hacerlo hay que tener en cuenta las funciones más importante "switch (opción)" { para declarar cada caso. Otra función importante es "defaut" a la cual le vamos a indicar que cuando un valor sea incorrecto nos lo indique.

6º- Errores más típicos: A lo largo de los numerosos trabajos que hemos realizado, hemos podido observar que al terminar el programa siempre surgían los mismos errores, el primero era no poner punto y coma después de cada función ("printf o scanf" o al declarar la variables), olvidarte de cerrar o abrir comillas, no añadir "break" (el cual nos cierra el programa una vez hallamos realizado la operación del mismo) después de cada trabajo de un menú.

Por ultimo he de decir que me gustaría añadirle más fotos a este trabajo pero en el ordenador con el cual estoy trabajando en estos momentos no es posible ya que no dispongo del programa, pero en las siguientes semana modificare esta entrada para que entendáis un poco mejor la programación en C++



lunes, 17 de marzo de 2014

QCad v.2.0.5

El QCad es un programa de dibujo técnico con herramientas de bastante precisión y algunas un poco complicadas que nos permiten realizar desde una simple figura con un par de círculos y líneas rectas, hasta cosas más complejas como por ejemplo una pieza de ajedrez (en concreto nosotros en este trabajo dibujamos el caballo).

La primera figura que el profesor nos pidió que hiciéramos era la siguiente: 

Como podemos observar, consta de 5 líneas, algunas rectas y otras con cierto ángulo de inclinación, dos circunferencias, una de diámetro 40 y otra 4 y por último una linea curva que une dos líneas rectas. Las medidas de éstas líneas las teníamos que indicar utilizando cotas, que se encuentran el la opción "menú de cotas" en el programa.

Antes de comenzar la segunda figura (un poco más compleja) el profesor nos pidió que la insertáramos en un cajetín, así que lo dibujamos e insertamos esta primera figura en él y las siguientes que fuéramos haciendo, las realizábamos directamente encima del cajetín.

La segunda figura empezamos dibujándola por el circulo grande que tiene es su interior uno más pequeño, luego continuábamos haciendo la parte de arriba de la figura, más tarde y utilizando una línea discontinua de guía, creábamos la especie de habichuela que hay a la derecha de la figura, luego el circulo pequeño que está encima y por último finalizábamos uniendo la primera circunferencia grande con la línea curva de su derecha.Una vez finalizada la figura rellenábamos el cajetín con sus respectivos datos, acotábamos la figura y pasamos a la siguiente.



La tercera figura (en mi opinión más fácil que la segunda) había que realizarla desde las vistas de alzado y perfil, como puedes observar en la imagen, la figura no tiene mucha complejidad, simplemente en la parte de arriba está la vista de perfil formada por líneas rectas y en la parte de abajo la vista desde arriba, formada por circunferencias de diferente diámetro.
Como aportación nueva, podemos observar que en la figura de arriba hay lineas que la rellenan, esto significa que ese espacion no es hueco, que está macizo. Por último rellenamos el cajetín e insertamos las cotas.



La cuarta y última figura era una pieza de ajedrez, el caballo en concreto, esta última figura es sin duda alguna la más compleja que hemos hecho y la que más tiempo hemos tardado, para dibujarla tuvimos que buscar en internet una página de como realizarla paso por paso, ya que solo con las medidas y la figura ya construida es prácticamente imposible realizarla. Comenzamos haciendo la pieza por la parte del "estómago", luego fuimos subiendo al hocico, la cabeza, la crin y por último la base; antes de empezar a hacer todo esto es muy aconsejable trazar líneas guía ya que facilitan muchísimo el trabajo. Una vez dibujada la figura, se introducen minuciosamente las cotas y se rellena el cajetín.




jueves, 13 de marzo de 2014

Ensayo - Analfabetismo Digital (Word)

En este trabajo tratamos el analfabetismo digital y la sociedad del conocimiento (son aspectos parecidos) que son problemas que por suerte abordan cada vez menos nuestra sociedad. El trabajo consistía en hacer un ensayo en Word de unas mil palabras utilizando las nuestras propias, también debíamos buscar en Internet algunos libros que tratasen de estos temas para dar mayor fuerza argumentativa a nuestras palabras; estas aportaciones de libros, las debíamos poner entre comillas y al final del trabajo incluir una bibliografía en la que indicábamos el link del libro, la página de donde habíamos obtenido esa información, el autor y la editorial.
Este trabajo también debía incluir una portada, el número de páginas en cada hoja, encabezado, pie de página y como ya e comentado antes una bibliografía. También hemos agregado al trabajo algunos tecnicismos los cuales están señalados con un numerito pequeño a la derecha de la palabra y que al final de la hoja está explicado.
Ej. Redes de Información [1]
[1] Redes de Información: Posibilidad de compartir con carácter universal la información entre grupos de ordenadores.

martes, 25 de febrero de 2014

Ecuaciones y Funciones (Excell)

En este nuevo trabajo, utilizamos el programa excell para realizarlo. Está dividido en tres partes principales que son: "Ecuaciones de segundo Grado", "Representación de Funciones" y por último "Matrices".

La portada presenta las tres botones que al hacerlos click te llevan a la hoja de excell que realiza la opción elegida.

Para que estos botones hagan su función, lo creamos desde las opciones de excell, elegimos el tamaño que queramos y le asignamos una función grabándole un macro, cuando esta función halla sido asignada dejaremos de grabar la macro y así el botón hará lo que tu hallas programado en él (este paso lo explicamos en la anterior publicación del blog).


La primera parte del trabajo son las Ecuaciones de segundo grado, en la hoja, hemos hecho tres cuadritos donde escribimos los valores de la ecuación que queremos que el programa resuelva; si en los cuadros que tenemos que rellenar con los valores que queramos no hay ningún número, entonces donde debe aparecen los resultados de la ecuación (tanto el resultado positivo como el negativo)  aparecerá "¡No existe coeficiente en la ecuación!". Para hacer esto todo esto posible, deberemos utilizar esta función: =SI(B4=0;SI(E4=0;SI(H4=0;"¡No existe coeficiente en la ecuación!";"¡Ecuación incompatible!");(-H4/E4));SI(E4^2-4*B4*H4>=0;((-E4)+RAIZ(E4^2-4*B4*H4))/(2*B4);"¡No existe solución!")).

A parte de la ecuación, esta hoja también tiene los botones de Borrar (elimina los valores introducidos en la "x"), un botón que te devuelve a la portada y un botón para imprimir el documento.

La segunda parte del trabajo es la de Representación de Funciones, en esta hoja, debemos introducir los valores para la "x" y para la "y" que deseemos y los pondremos en una tabla, a continuación, insertaremos una imagen la cual representará el valor de la "x" y de la "y" en una gráfica, introduciremos también los botones de borrar, regresar a la portada e imprimir.

Para crear las gráficas de las ecuaciones de primer y segundo grado, primero deberemos introducir los valores de "x" en los recuadros de arriba  y en función de esta, el ordenador mediante una fórmula que introduciremos hallará el valor de la "y"; por ejemplo en las de primer grado, la función es: =B5*B16+E5
La función de la ecuación de segundo grado es:
=B10*E16*E16+E10*E16+H10

Teniendo ya las dos incógnitas, procedemos a realizar las gráficas de ambas ecuaciones, para ello, seleccionamos todos los valores de la "x" y de la "y" en la ecuación de primer grado (por ejemplo), con los valores seleccionados le damos a insertar y a continuación, en el apartado de gráficos    seleccionamos el de dispersión, automáticamente se creará una gráfica, simplemente deberemos cambiar el título de ésta y la ecuación que representa ( se edita directamente desde la gráfica).
Para la gráfica de la ecuación de segundo grado hacemos exáctamente lo mismo, lo que pasa que en vez de salir una recta en la gráfica, saldrá una parábola (debido a la función de )


Por último, la tercera parte del trabajo es la de Matrices, crearemos dos recuadros de 4x4 en los que introduciremos los valores de las matrices (Matriz A y Matriz B) a continuación, crearemos otros tres recuadros más donde introduciremos la función de Suma A+B, Resta A-B y Multiplicación AxB, también introduciremos los botones de borrar las matrices, volver a la portada e imprimir el trabajo.
Para realizar la suma, simplemente debemos sumar la primera casilla de la Matriz A con la de la Matriz B y así sucesivamente hasta completar todas las celdas.
=SI(K35=32;(B4+G4);"")
Para realizar la resta es exactamente igual que con la suma, solo que ahora hay que restar.
SI(K35=32;(B4-G4);"")
Para realizar la multiplicación, debemos multiplicar el primer término de la Matriz A por el primero de la Matriz B, luego se suma a la multiplicación del primer término de la Matriz A por el segundo término de la primera fila de la Matriz B y así sucesivamente hasta completar todas lasa casillas.
=SI(K35=32;(B4*G4+C4*G5+D4*G6+E4*G7);"") 
Como puedes observar, hay una parte de la función que es K35=32;... esto es debido a que crearemos otros dos recuadros (4x4) mas abajo en los que escribiremos un 1 en todos, luego pondremos una casilla al lado con la suma de todos y dará 16 para un recuadro y 16 para otro, esto hace un total de 32, pues bien, esto nos sirve para que el programa si detecta todos los números en las matrices A y B realizará las sumas, restas... sin embargo si no detecta que estén rellenas las 16 casillas de cada matriz con al menos con al menos un número, el 1 en estos nuevos recuadros desaparecerá, por lo que no dará la suma total 32 y las funciones de multiplicar, restar y sumar no funcionarán porque no están todas las casillas de las Matrices rellenas. Más tarde, estos recuadros los seleccionaremos y daremos a ocultar para que no se vean, pero siguen cumpliendo su función.